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Programación Android: Usando cursores

Cosas a saber sobre un cursor Android:

  • Un cursor es una colección de filas.
  • Es necesario usar moveToFirst() antes de leer cualquier dato del cursor ya que éste comienza posicionado antes de la primera fila.
  • Es necesario conocer los nombres de las columnas.
  • También es necesario conocer los tipos de las columnas.
  • Todos los métodos de acceso a los campos se basan en números de columnas, por lo que se necesita convertir el nombre de la columna a un número.
  • El cursor es un cursor aleatorio, es decir, podemos movernos por él hacia delante, hacia atrás o saltar de una posición a otra.
  • Dado que el cursor es de tipo aleatorio, podemos solicitar el número de registros que contiene.

El cursor tiene unos métodos que nos permiten navegar por él. A continuación vemos como comprobar si el cursor está vacío y cómo navegar por él fila a fila en caso de no estarlo.

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Programación Android: Usando la cláusula Where

Los proveedores de conteido ofrecen dos formas de pasar una cláusula where:

  • A través de la URI
  • Combinando una cadena y un conjunto de argumentos string-array reemplazables.

En esta entrada vamos a ver ambas.

Cláusula Where mediante la URI

Imaginemos que queremos recuperar un lugar (De la aplicación FavSites) cuyo id sea 23. Usaríamos el siguiente código:

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Programación para Juegos - Lección 1 - Instalando SDL

Como dije, voy a traducir el tutorial que estoy siguiendo de SDL, en Lazy Foo’ Productions, que se compone de 36 lecciones y el lenguaje que usa es C++, por ser considerado un estándar para la industria del juego.

Esta primera parte de la lección 1 no la voy a traducir debido a que hay un gran abanico de posibilidades según el SO que tengáis y del IDE que queráis usar, los pasos son bastante sencillos y viene explicado con imágenes.

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Programación para Juegos - Lección 3 - Librerías de SDL

SDL nativamente solo soporta imágenes BMP, pero usando la libreria SDL_image, podremos cargar imagenes con extensión BMP, PNM, XPM, LBM, PCX, GIF, JPEG, TGA y PNG.

Las librerías adicionales de SDL permiten usar funciones que SDL no soporta nativamente. Este tutorial enseñará a agregar estas librerías a nuestros programas.

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Programación para Juegos - Lección 5 - Colores Clave

Lo que vamos a ver ahora son los colores clave. Un color clave es un color que no queremos que aparezca en la imágen, como el fondo de la misma. La estructura SDL_Surface tiene un elemento llamado color key , que determina que color de la imagen no queremos que sea visible. Esto es lo que se usa cuando queremos una imagen con fondo transparente.

Pueden descargar el código fuente de esta lección.

Bien, supongamos que queremos fusionar esta imagen llamada foo:

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Programando Videojuegos en Python

Aunque no es la faceta más famosa de Python, Python es un lenguage con bastantes posibilidades para programar videojuegos. Por un lado convina la profundidad y recursos de usar las librerías de C/C++ y por otro la facilidad cercana a usar Flash, con un rendimiento medio entre ambas. Por lo que en muchas ocasiones en un buen lenguaje para programar cosas complejas de forma rápida, aunque obviamente sacrificando rendimiento, al ser juegos interpretados y no compilados.

A continuación haré una pequeña reseña de las librerías más útiles para desarollar videojuegos:

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Prueba la aplicación FavSites en tu Android

Como sabéis hace algún tiempo terminé la aplicación Favsites.

Ahora me gustaría que todo aquel que quiera probarla y ver como funciona, la descargue e instale en su Android. De esta forma puedo encontrar más errores que se me hayan pasado por alto y aceptar sugerencias de mejora. Si alguno tiene un terminal con trackBall, me vendría bien que me comunicara si FavSites funciona bien en esos teléfonos.